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Der Blog-Post wurde von einer Kollegin unter dem Pseudonym Pia Zimmermann verfasst – ich poste es hier im Rahmen der #nextlearning Blogparade. Schön, dass wir somit eine Perspektive dazu haben wie “jüngere Menschen” lernen.

Wer ältere Schulkinder beim Lernen zu Hause beobachtet, erkennt, dass Internet und Smartphone längst in den häuslichen Lernalltag integriert sind. Die Vorbereitung auf eine Geschichtsarbeit mit YouTube Videos oder eine kurze Recherche für eine Hausarbeit auf Wikipedia. Wenn die Hausaufgabe nicht direkt gelöst werden kann, dann gibt man die komplette Fragestellung bei einer Suchmaschine ein oder fragt im Klassenchat auf WhatsApp. Und wer nach den Hausaufgaben dann ein wenig mit seiner Gitarre chillen möchte, der sucht sich vielleicht die Akkorde passend zum Lieblingssong auf einer Smartphone-App.

Die jüngste Studie des Medienpädagogischen Forschungsverbandes zum Mediennutzungs-verhalten von Kindern und Jugendlichen zwischen 12 und 18 Jahren bestätigt, was viele von Ihnen ahnen: 99% aller über 12-Jährigen besitzen in Deutschland ein Smartphone und verbringen täglich im Schnitt circa 4 Stunden damit.

Es gab in den vergangenen Jahren viele Versuche und Bemühungen, digitale Medien und Technologie für das Lehren und Lernen zu nutzen. Allerdings sind sich Bildungsexperten noch nicht einig, wie sich analoge und digitale Lernwelten am besten verknüpfen lassen und welche digitalen Werkzeuge den Lernprozess am effektivsten unterstützen. Begriffe wie Gamification, Blended Learning, Virtual Classroom, Moocs oder verschiedene Collaboration Tools haben Einzug gehalten in die Bildungsdiskussionen der Kultusministerien und Universitäten. Spannend ist aber vor allem, wie sich die derzeitige Schülergeneration die digitalen Hilfsmittel für den Lernalltag zunutze machen.

Es scheint unendlich viele Lern-Apps zu geben, die alle den spielerischen Lernerfolg versprechen. Wer möchte nicht gechillt am Strand liegen und sich mit irgendeiner App die Vokabeln ins Hirn beamen lassen. Doch ein digitaler Nürnberger Trichter ist leider noch nicht erfunden. Ähnlich wie beim analogen Lernen, muss man sich beim Lernen mit digitalen Medien fragen, wie sie den Lernprozess unterstützen:

  • Fördern sie die Interaktion oder erhöhen sie die Motivation?
  • Schärfen sie das Beobachtungsvermögen der Lernenden?
  • Wecken sie das Interesse an einem Thema?
  • Helfen sie, dass der Stoff individueller vermittelt wird und Aufgaben dem Wissensstand angepasst sind?
  • Steigern sie Selbstständigkeit und Selbstverantwortung?

Im Folgenden soll exemplarisch beschrieben werden, welche digitalen Tools bei Schülerinnen- und Schülern gut ankommen und von Lehrpersonen als didaktisch wertvoll eingestuft wurden.

Ein Beispiel aus dem Physikunterricht: Sensoren sind ja bekanntlich das neue Herzstück der digitalen Entwicklung – im Auto vermutet man sie schon zuhauf; in Kühlschrank, Kleidungsstücken oder im Toaster werden sie in naher Zukunft auch verbaut sein. Und auch die meisten Smartphones sind mit einem guten Dutzend Sensoren ausgestattet. Diese Tatsache, sowie die anfangs erwähnte Statistik (99% aller Kinder ab 12 Jahre besitzen ein eigenes Smartphone), machen sich einige Physik-Apps zunutze: Warum nicht den Luftdruck mit dem Smartphone messen? Zuerst im Erdgeschoss und dann in einem anderen Stockwerk: Der Druck wird auf Dezimalstelle genau vom Smartphone erfasst und der Schüler erkennt, dass im Erdgeschoss ein anderer Druck herrscht als im ersten oder im zweiten Stockwerk. Und schon wird ein wichtiger physikalischer Zusammenhang deutlich: Der Luftdruck ist von der Höhe abhängig. Die Idee hinter den Physik Apps mit den Handysensoren ist ein Paradebeispiel für digitale Mediennutzung beim Lernen. An der Uni Aachen erkannte man die Problematik, dass die große Anzahl an Studenten einen Engpass für praktische Experimente darstellte. Mittels der Smartphone-Sensoren und der phyphox App wurden die Experimente so konzipiert, dass jeder sein Experiment mit dem Smartphone ausführen konnte, Messergebnisse sammelte und experimentelle Physik nicht nur vom Zuschauen kannte – und das gleiche machen sich nun auch Physiklehrer an Schulen zunutze.

(Eine umfangreiche Sammlung an Beispielen für praktische Physik und andere MINT Fächer, unterstützt mit digitaler Technologie, ist auf dem Wissensportal der Herz Stiftung zu finden.)

Ein Beispiel für alle MINT Fächer (und auch Geschichte oder Geographie): Mit den Kurzvideos von „TheSimpleClub“ – so nennen zwei ehemalige Schüler aus dem Odenwald ihren Nachhilfekanal auf YouTube– schauen sich mehr als eine Million Schülerinnen und Schüler über 1500 verschiedene Themen in unterschiedlichen Schulfächern an und bekommen diese anschaulich erklärt. Diese Videos haben eine ganz bestimmte Machart: sie sind kurz und bündig, haben eine emotionale Komponente, die sich in der Jugendsprache ausdrückt und dadurch, dass auch die Macher des Videos sich durch den Schulstoff durchkämpfen mussten. Sie arbeiten mit Bildern, aber auch mit übersichtlichen Graphiken und die Kurzvideos sind thematisch in sich abgeschlossen. Außerdem sind sie über Suchbegriffe passend zum jeweiligen Thema leicht auf YouTube zu finden. Und wenn beim ersten Lernvideo der Groschen nicht rutscht, dann schaut man es sich eben 2 oder 3 Mal an. Laut Kommentarleiste haben die Videos von Nico und Alex schon tausenden von Mathe-frustrierten Schülern das Leben gerettet. Kommentare wie „In der 9. Klasse habe ich das Thema gehabt und nie gecheckt. Kaum gucke ich das Video, habe ich es geblickt“. Oder „Ihr wisst gar nicht wie sehr ich euch für eure Videos dankbar bin!“ Das motiviert den verzweifelten Matheschüler schon vorab. Auch Lehrpersonen bauen diese Kurzvideos mittlerweile im Unterricht ein oder verweisen zumindest auf diesen YouTube Kanal. Es gibt weitere Nachhilfe Kanäle auf YouTube, die ihre Kurzvideo zwar etwas anders gestalten, aber oft eine große Anzahl von wissbegierigen Fans und Followern haben, wie z.B. MrWissen2go, brainfaqk, Geographie Plus, explainity, etc.

Ein weiteres Beispiel machtden Informatik-Unterricht spannend und anschaulich: Computerspiele haben nicht nur einen prominenten Platz in der Freizeit von Jugendlichen, sondern können als Werkzeug dienen, um Informatische Bildung zu vermitteln. Die pädagogischen Ansätze rund um Game Design werden zum Beispiel in den USA, in England, in der Schweiz oder in Skandinavien seit vielen Jahren im Schulunterricht erfolgreich angewandt, vereinzelt auch im deutschsprachigen Schulsystem. Die natürliche Neugier wird geschürt, wenn Kinder oder Jugendliche selbst ein Computerspiel oder eine Animation erstellen. Sogar bei abstrakten und analytischen Inhalten sind Schülerinnen und Schüler erstaunlich motiviert. Dank grafischer Oberfläche und visueller Programmierumgebung können die Lernenden wie echte Game Designer kreativ werden. Sie bestimmen ihr eigenes Spiele-Design und kreieren ihre bunte Welt mit Avataren und Figuren.

Es geht nicht darum, eine bestimmte Programmiersprache zu lernen, sondern um ein Verständnis dafür, welche Auswirkungen Programmierelemente auf das eigene Spiel haben. Wie wirken sich Programmierschleifen oder Variablen aus, welche Konsequenz hat eine bestimmte Reihenfolge von Programmierbefehlen in einem Computerprogramm? Dabei begreifen die jungen Game-Designer Algorithmen und informatische Modelle, die in der Theorie eher nüchtern wirken.

An dem Computerspiel PacMan kann man beispielhaft erklären, wie Theorie und Praxis im Game Design verwoben sind: Die Geister schweben, ausgelöst durch einen Algorithmus, im Labyrinth in Richtung PacMan, als würde er diese magisch anziehen. Ein mögliches Modell für diesen Algorithmus ist das physikalische Phänomen der Diffusion. Im übertragenen Sinne kann man Diffusion bei PacMan so erklären: PacMan verströmt eine Art imaginären Geruch. Dieser Duft verteilt sich (diffundiert) durch das gesamte Labyrinth und ist, abhängig von der Entfernung zu PacMan, unterschiedlich stark ausgeprägt. Die Lernenden verfolgen ein konkretes Ziel: ihr Spiel zu verbessern und komplexer zu machen. Wenn Diffusion das Mittel der Wahl ist, um den Schwierigkeitsgrad eines Spieles zu erhöhen, dann wird trockene Theorie plötzlich interessant und lernenswert. Wenn man den Kindern zudem vermittelt, dass Diffusion auch in vielen anderen Zusammenhängen genutzt werden kann, ist der Transfer in andere Fächer oder Themen gelungen. (Diffusion spielt in vielen naturwissenschaftlichen Fragestellungen eine Rolle, beispielsweise wenn man Wärmedämmung in einem Haus simuliert und Temperaturunterschiede grafisch darstellen möchte.)

Mit Konzepten und den Grundkenntnissen aus der Spieleentwicklung lassen sich wissenschaftliche Simulationen erstellen. Die Verbindung zu Inhalten aus Sachunterricht, Biologie, Geografie oder sogar aus der theoretischen Musiklehre kann hergestellt werden, indem Schüler in Simulationen das theoretische Wissen praktisch anwenden. In einer Simulation für den Biologieunterricht bewegen sich Moleküle mit demselben informatischen Muster, wie sich die Geister auf den PacMan zubewegen. Hat man Modelle aus dem Game Design verstanden, kann man sie auf Inhalte unterschiedlicher Schulfächer anwenden. Wenn Kinder dann beim nächsten FIFA-Fußballspiel am Computer vermuten, dass sich die Spieler mit der gleichen Logik zum Ball hinbewegen wie die Geister bei PacMan, ist der Transfer gelungen. Beispiele für objektbasiertes Programmieren sind die Tools von AgentCubes oder Scratch.

Daneben ist es bei den meisten Schülern der weiterführenden Schulen ganz selbstverständlich, dass virtuelle Lerngruppen ad-hoc oder über einen längeren Zeitraum entstehen. Es werden über Skype Vokabeln gegenseitig abgehört oder über WhatsApp Probleme aus den Hausaufgaben diskutiert.

Es tut sich derzeit viel auch im schulischen Umfeld. Neue Curricula mit digitalen Inhalten entstehen in Österreich und in der Schweiz, auch in einigen Bundesländern in Deutschland ist die digitale Grundbildung der Schüler fest verankert. Noch ist die digitale Infrastruktur, angepasste Lehr- und Lernmaterialien sowie die Fortbildung der Lehrpersonen eine Herausforderung für viele Schulen im deutsch sprachigen Raum. Österreich hat mit seiner Initiative des Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Forschung „eEducation Austria“ bereits einen umfassenden Vorstoß gemacht in Richtung digitale Grundbildung. Die Forderung ist überall gleich: Die Schule muss unsere Kinder auf die Umwälzungen im privaten Alltag und im Berufsleben vorbereiten: und dafür müssen Schülerinnen und Schüler spezielle Kompetenzen für eine digitale Zukunft erwerben.

Weitere Beispiele zum digitalen Lernen der Generation Z, die mit Smartphones, Internet und Bots groß werden, können Sie in meinem Buch Generation Smartphone, erschienen 2016 beim Fischer&Gann Verlag, nachlesen. Dort berichte ich auch ausführlich über die „Risiken und Nebenwirkungen“ und über digitale Grundkompetenzen. Denn der verantwortungsvolle Umgang ist Voraussetzung für den Mehrwert, den die Technologie dem Lernenden zutragen kann.

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2 Comments

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  1. Carsten Jung

    Ein guter Text, bei dem ich allerdings anmerken möchte, dass das alles keine typische Generationsfrage ist. In meiner Schulzeit, in den 80er Jahren, hätte ich auch nur zu gerne jede Hilfe genutzt, die mir physikalische, mathematische, chemische oder auch historische Zusammenhänge erklärt hätte.  Ich hätte auch gerne mit Gleichgesinnten gechattet darüber. Aber es gab nunmal „nur“ Bücher und Eltern, die das mehr oder weniger zufriedenstellend hinbekamen.

    Wir müssen weg kommen von dieser vermaledeiten Diskussion in Generationen Silos. Insbesondere den Regeln der Erwachsenenbildung nach, und um die geht es ja in der nachschulischen Weiterbildung, nehmen Erwachsene jede Hilfe gerne an, sofern sie Ihnen einen klaren Vorteil gegenüber tradierten Methoden bietet. Ich habe noch keinen älteren Arbeitnehmer gesehen, der aus Prinzip mobile Learning ablehnt oder noch nie YouTube Videos angesehen hat. Insofern: es geht um die für die Zielgruppe optimale Zurverfügungstellung von Lerninhalten, egal welcher Generation diese angehören.

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