Skip to Content

/wp-content/uploads/2015/11/cody_legal_01_small_840054.pngFeladatod egy játékprogram vagy egy történetet játékosan bemutató program megírása. Ezt az MIT által készített Scratch programozó környezetben tudod megtenni a világhálón.

A kész programot kérlek, oszd meg és az scratch.mit.edu oldalon megírt projekt linkjét küldd el emailben számunkra.

A pályázaton indulhat az SAP CodingKids programjában résztvevő iskola bármely tanulója.

A pályázat beküldési határideje 2016. január 10. éjfél.

Kérjük, erre az email címre küldd önálló munkádat: bianka.pasztor@sap.com

Példa

feladó: kis.anna@gmail.com

címzett: bianka.pasztor@sap.com

tárgy: SAP CodingKids pályamunka

tartalom:

név: Kis Anna

iskola: Alma utcai Általános Iskola

osztály: 6.c

szülő neve és telefonszáma, email címe

Kis Béla

06-30-555-5555
bela.kis@mail.com

pályamunka: http://scratch.mit.edu/projects/20174536

A pályázat eredményhirdetésére az SAP Hungary Kft. budapesti irodájában (SAP Hungary, Budapest, Záhony utca 7.) kerül sor 2016. január 21-én délután. A nyerteseket emailben értesítjük, de minden résztvevőt és érdeklődőt várunk az eredményhirdetésre.

A pályamunka teljes mértékben önálló munka eredménye kell, legyen — előny, ha minél több tanult módszert használsz és a pályamunkád vicces, szórakoztató, látványos és mások számára is élvezhető.

Az alábbi feladatok, témakörök egyikében írd meg a pályamunkádat. Készíts programot, ami a fentiek közül az egyik játéknak vagy történetnek minél nagyobb részét megvalósítja!

  1. Készíts egy programot, amivel el tudod mesélni egy nyári élményedet. Használj saját készítésű fényképeket háttérnek és a szereplőknek is. A történetnek legyen legalább négy szereplője, akik tudnak egymással beszélgetni és valamit játszani. A játékot neked kell kitalálni, például lehet úszó verseny, vagy dobálhatsz botot egy kutyusnak, amit az visszahoz. A történet legalább 30 másodperc hosszú legyen a játékon kívül.
  2. Az erdei állatok evezőversenyt rendeznek a hegyi patakon. Brumi a mackó, Leó az oroszlán, Ravaszdi a róka és Ugri a nyuszi izgatottan várják a verseny kezdetét. Egyszerre két  állat versenyzik, akiket a verseny előtt Leopold a bagoly választ ki. Az állatok más és más cseleket tudnak csinálni az előttük haladó versenytárssal (tehát amikor utolérik): A medve felborítja a csónakot, amit fel kell állítani, a oroszlán ráordít a másikra aki beesik a vízbe ijedtében és vissza kell mászni, a róka vizet önt a másik csónakjába, amit ki kell merni, a nyuszi pedig bedobja a csónak horgonyát a patakba, amit ki kell onnan húzni. Készíts programot, amiben a bagoly ki tudja választani a versenyzőket. Az egyik csónak a “AWS” betűkkel tud evezni (A-balra, W-előre, S-jobbra), a másik pedig a “KOL” betűkkel (K-balra, O-előre, L-jobbra). A cselek megtörténnek, ahogy összeérnek a csónakok, és mindig a vezető versenyző jár pórul. A pórul járt versenyző a Szóköz billentyűvel tudja folytatni a versenyt. A nyertes tiszteletére Leopold elénekel vagy hangszerrel eljátszik egy dalt.
  3. Eszti, Ancsi és Kata matek óra után versenyeznek, hogy ki tud érdekesebb ábrát rajzolni a táblára. Készíts programot, ahol a három szereplő válogatni tud a színes kréták közül és le tudja rajzolni az alábbi ábrákat. A szivacs is legyen kéznél, hogy a táblát le tudják törölni a lányok!

/wp-content/uploads/2015/11/1511_palyazat_image2_832441.png/wp-content/uploads/2015/11/1511_palyazat_image3_832520.png/wp-content/uploads/2015/11/1511_palyazat_image4_832521.png

Sok sikert, kitartást, örömet kívánunk!

Az SAP CodingKids szervező csapata




Mit kell tennem, hogy megosszam a pályázati programomat?


Először is regisztráld magad Scratch felhasználóként a https://scratch.mit.edu oldalon.

Itt klikkelj a Join Scratch linkre a képernyő jobb felső sarkában.

A regisztráció nagyon könnyű és igazán nem hosszadalmas. Meg kell adnod egy felhasználónevet, jelszót, milyen nemű vagy, mikor születtél, melyik országból származol és végül egy valós e-mail címet. Következőre már könnyen be tudsz lépni a saját Scratch környezetedbe a Sign in linkre való kattintással.

Amikor már úgy gondold, hogy megérett a világ arra, hogy a programod kipróbálja, akkor a kész projektedet többféleképpen tudod megosztani velünk


1. lépés: A projekted feltöltése:


Ha a Scratch offline szerkesztőt használod az otthoni számítógépeden:

Mentsd el a projekted, majd válaszd a
Fájl menüben a Share to website menüpontot. Ezt követően – ha a számítógépnek van internetkapcsolata – meg kell adnod a Scratch felhasználóneved és jelszavad és már fel is töltötted a programodat egy új projektként a saját Scratch környezetedbe.

vagy

Lépj be a saját Scratch környezetedbe a felhasználóneveddel és a jelszavaddal.
Az online szerkesztőben lehetőséged van feltölteni az offline szerkesztőben létrehozott Scratch projektedet a Fájl menü Feltöltés saját gépről menüpontját választva.

Ha a Scratch online szerkesztőt használod a
https://scratch.mit.edu/ oldalon:

Ha az online szerkesztőben készíted a programod, akkor adj neki nevet a bal felső sarokban és mentsd el a
Fájl menü Mentés most menüpontját választva.

2. lépés: A projekted megosztása:


Ha beléptél a saját Scratch környezetedbe a
scratch.mit.edu oldalon, akkor a jobb felső sarokban található felhasználónevedre kattintva válaszd a Saját dolgaim menüpontot. Itt meg fogod találni a projekted, amelynek a linkjére kattints. A következő oldalon, a képernyő tetején a következő szöveget fogod találni
“Ez a projekt nincs megosztva így csak te láthatod. Kattints a megosztás gombra, hogy mindenki láthassa”


Nyomd meg a Share gombot és ne felejtsd el elküldeni nekünk a böngésződből a projekted internet címét, amely valahogy így néz ki: http://scratch.mit.edu/projects/20174536

To report this post you need to login first.

Be the first to leave a comment

You must be Logged on to comment or reply to a post.

Leave a Reply