Additional Blogs by SAP
cancel
Showing results for 
Search instead for 
Did you mean: 
Former Member
0 Kudos

Хотели бы вы вместо однообразной рутинной работы играть в интересную и увлекательную игру, получая за это такую же, а то и большую зарплату? Думаю, что большинство людей на этот вопрос ответят положительно: по данным компании SAP AG, 97% молодежи играют в компьютерные и видеоигры, однако при этом средний возраст геймера составляет 37 лет, и 25% тех, кому уже исполнилось 50, не упускают возможности насладиться всеми прелестями электронных игр. А меж тем, пусть и с небольшим преувеличением, такая возможность есть благодаря технологиям геймификации: этот новый тренд на границе IT, HR, аналитики и психологии используют уже многие компании.

Если коротко, то геймификация (от англ. Gamification) – применение игровых подходов в неигровых процессах с целью привлечения пользователей и потребителей, а также повышения их вовлечённости в решение прикладных задач. Основной принцип геймификации - получение постоянной обратной связи, дающей возможность текущей корректировки пользовательского поведения. Проще говоря, выполнять любую работу (особенно монотонную), проходить обучение, даже заниматься спортом гораздо легче, если этот процесс облачен в игровую форму.

Это эффективно для компаний любых масштабов и отраслей, к том же позволяет найти новые возможности в различных областях деятельности: маркетинг и продажи, обучение, HR, дизайн и даже... управление цепочками поставок.  Одна из основных задач геймификации - поддержка и повышение мотивации сотрудников, так как от этого  значительно зависит эффективность предприятия в целом.

Например, в качестве внешнего HR-инструмента для привлечения персонала на предприятие можно разработать игру, которая будет знакомить потенциальных работников (а заодно и клиентов) с историей компании, ее традициями, особенностями. Такую игру можно выложить на корпоративном сайте и получить, в дополнение к анализу поведения пользователей, важные данные по эффективности таких мер, как контекстная реклама и поисковая оптимизация, или по имиджу компании в соцсетях: пользователи, заинтересовавшиеся игрой, наверняка прокомментируют ее на своих страницах, что создаст эффект «сарафанного радио», важный для продвижения.

В качестве внутреннего HR-инструмента уместна игра, помогающая сделать обучение новых сотрудников корпоративным правилам более интересным и динамичным. Кроме того, можно получить более точную информацию о лояльности сотрудников и степени их владения навыками, необходимыми в работе. Для отдела продаж можно учредить конкурс на звание лучшего менеджера по продажам, а победителя определять не только по финансовому вкладу в общий результат компании, но и по популярности, степени поддержки, которую ему оказывают коллеги. По такому же принципу, с помощью системы отзывов и рейтингов, можно выявлять и поощрять сотрудников-экспертов, повышать их известность и авторитет в компании. Эта мера может стать важным шагом в программе удержания и развития талантливых сотрудников, создании кадрового резерва.

Как организовывать геймификацию в рамках компании, профессионального сообщества или социальной сети? Критически важны удобство инструментов рейтингования, наглядность результатов, их быстрое обновление и оперативное информирование участников сообщества. В решении этих задач могут помочь современные решения для бизнес-аналитики, так как предстоит оперативно обрабатывать и предоставлять сообществу пользователей большой объем постоянно меняющихся данных.

Недавно компания SAP ввела элементы геймификации для пользователей SCN (SAP Community Network) - профессиональной социальной сети SAP, своего рода «связующего звена» между клиентами, партнерами, сотрудниками и экспертами SAP. За десять лет существования SCN выросла с 270 тысяч участников до более двух миллионов, и этот огромный «коллективный разум» способствует успеху каждого члена экосистемы SAP путем решения совместных проблем.

Теперь участники SCN выполняют различные миссии, достигают определенных уровней, получают «бейджи», зарабатывают очки и создают репутацию – все как в добротной компьютерной игре. Платформа позволяет централизовать общение всех участников, поощрять наиболее инициативных и вносящих наибольший вклад в развитие сети, а также стимулировать более активную совместную работу членов SCN. Все эти достижения не имеют прямой материальной составляющей, однако мотивация участников весьма высока, что подтверждают их отзывы о новой платформе. «Чувствую себя на пять лет моложе», - пишет сотрудник SAP из Германии. «Это делает многие вещи еще более интересными», - вторит ему консультант SAP из США, - «горжусь быть частью экосистемы компании». Уже в первый месяц работы новой платформы активность участников выросла на 400%, зарегистрировалось почти 75 тыс. новых членов SCN.

Еще один пример использования игровых подходов в бизнесе реализован в SAP Ariba - облачной платформе для электронной коммерции. Казалось бы, как можно объединить азарт и творчество, присущие игре, и трудоемкую кропотливую работу по организации закупок? Ответ SAP — перенести ключевые бизнес-процессы в Интернет и обеспечить полную поддержку всех видов взаимодействия покупателей и поставщиков. При этом процесс закупок полностью меняется (по сравнению с множеством бумажно-бюрократических процедур в офф-лайне). В Ariba совершается более 250 тыс транзакций ежедневно; эту платформу используют уже более 1 млн компаний из 180 стран и практически любых отраслей. Масштаб операций, динамика взаимодействия контрагентов, рейтинги надежности и возможность организации совместных мероприятий превращают Ariba, фактически, в социальную сеть, где в роли пользователей выступают компании. Они могут находить себе поставщиков и партнеров, организовывать конкурсный выбор подрядчиков, формировать бизнес-сообщества. Действительно, чем не социальная сеть: рекомендации поставщиков и система рейтингования - те же «лайки», возможность получения дополнительной информации, которую нельзя запросить в рамках формального общения, реализована с помощью комментариев и коллективных обсуждений. Эти преимущества Ariba, позволяющие строить процессы закупок по-новому, по сути, открывают новую эпоху b2b-рынка – эпоху сетевого взаимодействия компаний.

Российские компании только начинают присматриваться к использованию игровых техник в бизнес-процессах. Однако, по оценкам Gartner, к 2015 году половина всех компаний в мире будет использовать технологии геймификации. Из экзотического метода дизайн-агентств и компаний, специализирующихся на повышении эффективности персонала, геймификация превращается в одну из общепринятых бизнес-практик — так же, как это уже произошло с такими бизнес-задачами, как работа с социальными сетями или создание мобильного офиса.

1 Comment